Vous le savez, Apple aime bien les technologies propriétaires, et l'API Metal en est un exemple intéressant. Introduite en 2014 et depuis devenue essentielle au sein d'iOS et macOS, cette API graphique offre d'excellentes performances… tout en souffrant d'inconvénients inhérents aux choix d'Apple.
Pour commencer, il faut expliquer rapidement en quoi consiste une API graphique. Une API, pour Application Programming Interface, est un ensemble de commandes standardisées qui permet ici d'effectuer des tâches graphiques. L'exemple est un peu simple, mais si vous voulez obtenir un triangle, vous n'allez pas devoir définir chaque point dans la mémoire vidéo pour l'affichage : l'API dispose d'une commande pour le faire. Il existe des API pour la 2D (par exemple QuickDraw, avec le premier Macintosh), d'autres pour la 3D et certaines pour le calcul. Les API modernes vont évidemment nettement plus loin que « dessiner un triangle », mais vous avez compris le principe (j'espère).
Les anciennes API graphiques
Dans les années 1990, le monde de la 3D n'était pas encore standardisé et il existait différentes API en fonction du matériel : QuickDraw 3D chez Apple (qui avait même proposé sa propre carte 3D), Glide pour les cartes 3dfx, MeTal pour S3 (oui, déjà, mais ce n'est pas le même), …