Nous y voilà enfin. Après quelques années passées à la contre-attaque plus ou moins précipitée, de son aveu même, Google passe à l'offensive et donne un véritable propos à son système d'exploitation mobile. Un propos qui lui est propre, cohérent et légitime. Le débat va enfin pouvoir commencer sur des bases saines entre les différentes plateformes, permettant au consommateur de s'investir dans la proposition qui l'inspirera le mieux.
Dans une interview accordée à This is my next, Matias Duarte, responsable de l'expérience utilisateur pour Android, présente fièrement son dernier bébé.
Jusqu'ici, Android s'était justifié uniquement par le faux-nez de l'ouverture, dont on a rapidement mesuré les limites. Google a révisé sa copie de fond en comble, en passant d'abord par une longue période d'observation. Une vaste étude a été menée sur les modes d'utilisation, et il en est ressorti deux éléments fondamentaux.
Et pour cause, puisque dans de nombreux cas, Android ne s'est présenté que comme un pis-aller, la solution par défaut pour entrer dans le monde des smartphones, pour des questions tarifaires, contractuelles, ou logistiques, étant donné que le smartphone est indissociable du forfait téléphonique, et donc de son opérateur. Le fait que l'iPhone ait, dans un premier temps, été lié à des exclusivités avec certains opérateurs d'une part, et de l'autre qu'Apple a tenu à ce que la subvention se limite à une partie du montant de l'appareil pour ne pas le dévaloriser dans l'esprit du consommateur, a laissé le champ libre à Android sur les autres opérateurs et sur la gamme tarifaire.
Que certains idéologues aient fait le choix assumé d'Android pour son ouverture ne fait aucun doute, d'autant moins à les voir défendre avec passion leurs valeurs, mais il n'en reste pas moins qu'ils ne représentent qu'une infime portion de la population, aussi militante et passionnée soit-elle. La différence flagrante dans le domaine des tablettes, qui font précisément abstraction de ces considérations, l'a amplement démontré : de l'aveu même d'Andy Rubin, il ne s'est écoulé en tout et pour tout que six millions de tablettes Android, tous fabricants confondus, contre les près de 40 millions d'iPad qu'Apple a écoulés à elle seule en un an et demi. Il n'aura fallu à Apple que 80 jours après le lancement de l'iPad pour en vendre 3 millions.
Puisqu'il est question de tablettes, Matias Duarte se doit de faire quelques aveux au sujet de Honeycomb, la version d'Android dédiée aux tablettes : « Pour Honeycomb, nous avons triché, on a taillé dans le vif du support de tous ces appareils plus petits. C'est la seule raison pour laquelle nous n'en avons pas publié les sources. Il nous fallait proposer le support des tablettes immédiatement. Nous devions non seulement fabriquer le produit, mais même bien plus, les briques de construction pour que les gens arrêtent cette bêtise de prendre une interface de téléphone et de l'étirer sur un écran de 10 pouces. »
Quoi qu'il en soit, avec un iPhone désormais disponible chez un nombre grandissant d'opérateurs, y compris avec une subvention intégrale, la donne change, et il se trouve qu'Apple a toujours démontré une véritable maestria pour créer un rapport émotionnel avec ses clients. Google prend acte qu'il lui faut faire de gros efforts sur ce point.
Des propos qui font écho au vieux crédo d'Apple : « Ça n'est pas à l'Homme de parler le langage de la machine, mais à la machine de parler le langage de l'Homme ».
Passé cet amer constat, comment répondre à cette problématique ? L'ouverture, scandée à l'envi par Google, n'est qu'un moyen et pas un propos : elle n'a pas influencé la façon même dont on utilise Android, et hormis la pléthore d'interfaces qui s'y appliquaient d'un constructeur à l'autre, Android ne recelait pas en lui-même de proposition à proprement parler jusqu'ici, alors même que WebOS, Windows Phone 7 et iOS avaient chacun un parti-pris manifeste, différent, et original.
Et Google a pris le mal à la racine, en se posant les bonnes questions, exactement comme Simon Sinek y invitait le public de sa conférence TED (lire Pourquoi les gens aiment les produits Apple), avec le cercle d'or et ses trois couches : "pourquoi" au centre, "comment" au milieu, et "quoi" à la périphérie.
Concernant Apple, sur iOS elle a notamment fait appel aux interfaces skeuomorphes, c'est à dire qui revêtent l'apparence familière d'objets connus sans en reprendre le fonctionnement : le calendrier qui reprend l'apparence de sa contrepartie en papier, etc. Ce parti-pris a plusieurs avantages : l'aspect familier donne l'impression à l'utilisateur d'être en terrain connu, il n'est pas intimidé par l'apprentissage d'une nouvelle expérience, comme le sont souvent les utilisateurs débutants avec l'informatique. D'autre part l'apparence tient lieu de mode d'emploi : elle invite l'utilisateur à se servir de l'application de la même manière qu'il se servirait de son équivalent dans le monde physique. Et enfin, elle est particulièrement légitime dans le contexte d'une interface tactile, autrement plus sensorielle et physique que les périphériques de pointage indirects comme la souris : on touche l'application comme on touche les objets du quotidien. Avec l'iPad, l'interface se dissout dans la fonction, l'objet se transforme et s'adapte au gré des besoins spécifiques de l'utilisateur.
Mais cette approche ne vaut que pour les tâches qui connaissent précisément un équivalent avec les objets qui nous entourent, et Apple fait parfois preuve d'un peu trop d'empressement à barder ses applications de textures évoquant des objets physiques, même lorsqu'il n'y a aucun lieu de le faire. Comme le souligne John Gruber, l'application "Localiser mes amis" est inexplicablement parée de cuir alors même que cette fonction n'a aucun équivalent dans le monde physique. Et c'est précisément lorsqu'Apple commet ces excès de zèle qu'elle donne un tout autre éclairage à ces interfaces skeuomorphes, qui se révèlent alors trompeuses, essayant de se faire passer pour ce qu'elles ne sont pas.
Matias Duarte s'empresse de forcer le trait concernant ses concurrents : il résume l'approche d'Apple à une image d'Atari 2600 et son faux-bois, et l'approche de Microsoft à un panneau signalétique des toilettes d'aéroport…
Google s'est donc lancée dans une quête de sens pour Android, et a cherché « l'âme de la machine ». Une interface moderne, honnête, qui assume ce qu'elle est. Tout le système a été passé sous les fourches caudines des designers de Google. « Nous avons essayé de créer une palette et un langage, et une conception qui soit propre, moderne et graphique, mais qui ne soit pas une camisole de force. Nous avons repris ce qu'Honeycomb a fait, augmenté le quotient du design huppé et baissé le quotient "geek". Nous l'avons rendu beaucoup plus accessible. Mais nous ne l'avons pas emmené vers une nouvelle direction. »
Au cœur de cette interface, une nouvelle police de caractères sans empattement, Roboto, très proche de l'Helvetica, qui soulève quelque polémique chez les spécialistes de la typographie.
Ice Cream Sandwich se détourne de la reproduction du réel, même le son des touches du clavier virtuel a un caractère plus numérique que physique. Les éléments autrefois enfouis dans l'interface ont été ramenés à la surface ou supprimés « On a enlevé tout ce qui était caché ». Les gestes tactiles sont utilisés au maximum, un glissement vers la gauche sur une vignette dans la liste des applications ouvertes la fermera. « Les gestes sont bien plus amusants que de devoir taper sur des boutons. Toucher et déplacer les choses, c'est bien meilleur que les boutons. »
Si le geste est incontestablement plus satisfaisant à l'usage que le tapotement, d'autant qu'il permet de se raviser en cas d'erreur à la manière d'un "mouseup" sur le bouton de la souris, il pose un problème de lisibilité. La gestuelle est implicite, alors que l'interface souris-fenêtre est explicite : l'interface intègre des guides graphiques permettant de lier apparence et fonction, avec le guide supplémentaire du "rollover", le survol du pointeur de la souris permettant d'afficher plus d'informations le cas échéant. L'interaction basée sur la gestuelle fait fi de cet acquis, puisqu'elle exige de l'utilisateur de déjà savoir ce qu'il faut faire, quel est le geste à effectuer. Apple a précisément compensé ce manque avec l'interface skeuomorphe et les boutons explicites, d'autant plus nécessaire que l'iPad est livré sans manuel d'instruction. Google a pour sa part pris le parti d'utiliser un vocabulaire gestuel qui fonctionne à l'identique à travers tout le système : il faut certes acquérir ces connaissances, mais elles sont exploitées de manière cohérente, tout comme Apple avait en son temps uniformisé la barre de menu et les raccourcis clavier dans toutes les applications sur le Mac. Dans diverses applications, la navigation dans la hiérarchie se fait en glissant le doigt de gauche à droite. Bien sûr, certains fondamentaux restent communs entre Android et iOS, mais chacun propose désormais une approche qui lui est propre.
Android 4 est donc une proposition forte et assumée. Mais le modèle économique même de Google pourrait entacher son approche d'un soupçon d'hypocrisie : après tout, si Apple s'efforce de faire de bons produits, c'est parce qu'elle y a un intérêt économique direct, sanctionné par l'investissement de ses propres clients, alors que les clients de Google sont avant tout ses annonceurs, les utilisateurs d'Android étant la véritable marchandise. Si l'on pouvait ressentir à certains égards un point de vue aussi court-termiste dans les précédentes versions d'Android, Google a manifestement changé son fusil d'épaule : la satisfaction des utilisateurs revient au premier plan avec Android 4, qui leur permettra d'installer et de supprimer n'importe quelle application, y compris celles installées par leur opérateur téléphonique.
Windows Phone 7, WebOS, iOS et Android proposent donc chacun un point de vue différent, aucun n'est "le bon", aucun n'est "mauvais", cela sera désormais une question de préférence personnelle, de point de vue, justement. À charge de chacun de faire son choix.
Dans une interview accordée à This is my next, Matias Duarte, responsable de l'expérience utilisateur pour Android, présente fièrement son dernier bébé.
Jusqu'ici, Android s'était justifié uniquement par le faux-nez de l'ouverture, dont on a rapidement mesuré les limites. Google a révisé sa copie de fond en comble, en passant d'abord par une longue période d'observation. Une vaste étude a été menée sur les modes d'utilisation, et il en est ressorti deux éléments fondamentaux.
Ce qui en est ressorti, c'est que les gens adorent les smartphones, qui font partie de leur vie. Ils sont incroyablement passionnés à leur sujet. Ils ne peuvent plus vivre sans. Ça, c'était génial. Mais nous avons également retenu beaucoup de choses que nous n'avons pas aimées entendre.
Avec Android, les gens ne réagissaient pas de façon émotionnelle, ils ne créaient pas de relation émotionnelle avec le produit. Ils en avaient besoin, mais ils ne l'aimaient pas nécessairement.
Et pour cause, puisque dans de nombreux cas, Android ne s'est présenté que comme un pis-aller, la solution par défaut pour entrer dans le monde des smartphones, pour des questions tarifaires, contractuelles, ou logistiques, étant donné que le smartphone est indissociable du forfait téléphonique, et donc de son opérateur. Le fait que l'iPhone ait, dans un premier temps, été lié à des exclusivités avec certains opérateurs d'une part, et de l'autre qu'Apple a tenu à ce que la subvention se limite à une partie du montant de l'appareil pour ne pas le dévaloriser dans l'esprit du consommateur, a laissé le champ libre à Android sur les autres opérateurs et sur la gamme tarifaire.
Que certains idéologues aient fait le choix assumé d'Android pour son ouverture ne fait aucun doute, d'autant moins à les voir défendre avec passion leurs valeurs, mais il n'en reste pas moins qu'ils ne représentent qu'une infime portion de la population, aussi militante et passionnée soit-elle. La différence flagrante dans le domaine des tablettes, qui font précisément abstraction de ces considérations, l'a amplement démontré : de l'aveu même d'Andy Rubin, il ne s'est écoulé en tout et pour tout que six millions de tablettes Android, tous fabricants confondus, contre les près de 40 millions d'iPad qu'Apple a écoulés à elle seule en un an et demi. Il n'aura fallu à Apple que 80 jours après le lancement de l'iPad pour en vendre 3 millions.
Puisqu'il est question de tablettes, Matias Duarte se doit de faire quelques aveux au sujet de Honeycomb, la version d'Android dédiée aux tablettes : « Pour Honeycomb, nous avons triché, on a taillé dans le vif du support de tous ces appareils plus petits. C'est la seule raison pour laquelle nous n'en avons pas publié les sources. Il nous fallait proposer le support des tablettes immédiatement. Nous devions non seulement fabriquer le produit, mais même bien plus, les briques de construction pour que les gens arrêtent cette bêtise de prendre une interface de téléphone et de l'étirer sur un écran de 10 pouces. »
Quoi qu'il en soit, avec un iPhone désormais disponible chez un nombre grandissant d'opérateurs, y compris avec une subvention intégrale, la donne change, et il se trouve qu'Apple a toujours démontré une véritable maestria pour créer un rapport émotionnel avec ses clients. Google prend acte qu'il lui faut faire de gros efforts sur ce point.
Nous voulons créer de l'émerveillement. Nous avions envie de rendre la vie des gens plus simple. À l'heure actuelle, il y a ce piège assez commun lorsque vous surchargez un logiciel avec trop de puissance et qu'il n'est pas très intelligent. C'est comme si vous engagiez un assistant débutant, qui au lieu de vous aider en vous délestant d'une charge, exige encore plus de travail de votre part. Ce que nous voulions, c'est un assistant expérimenté qui sache vraiment comment vous aider.
Des propos qui font écho au vieux crédo d'Apple : « Ça n'est pas à l'Homme de parler le langage de la machine, mais à la machine de parler le langage de l'Homme ».
Passé cet amer constat, comment répondre à cette problématique ? L'ouverture, scandée à l'envi par Google, n'est qu'un moyen et pas un propos : elle n'a pas influencé la façon même dont on utilise Android, et hormis la pléthore d'interfaces qui s'y appliquaient d'un constructeur à l'autre, Android ne recelait pas en lui-même de proposition à proprement parler jusqu'ici, alors même que WebOS, Windows Phone 7 et iOS avaient chacun un parti-pris manifeste, différent, et original.
Et Google a pris le mal à la racine, en se posant les bonnes questions, exactement comme Simon Sinek y invitait le public de sa conférence TED (lire Pourquoi les gens aiment les produits Apple), avec le cercle d'or et ses trois couches : "pourquoi" au centre, "comment" au milieu, et "quoi" à la périphérie.
Concernant Apple, sur iOS elle a notamment fait appel aux interfaces skeuomorphes, c'est à dire qui revêtent l'apparence familière d'objets connus sans en reprendre le fonctionnement : le calendrier qui reprend l'apparence de sa contrepartie en papier, etc. Ce parti-pris a plusieurs avantages : l'aspect familier donne l'impression à l'utilisateur d'être en terrain connu, il n'est pas intimidé par l'apprentissage d'une nouvelle expérience, comme le sont souvent les utilisateurs débutants avec l'informatique. D'autre part l'apparence tient lieu de mode d'emploi : elle invite l'utilisateur à se servir de l'application de la même manière qu'il se servirait de son équivalent dans le monde physique. Et enfin, elle est particulièrement légitime dans le contexte d'une interface tactile, autrement plus sensorielle et physique que les périphériques de pointage indirects comme la souris : on touche l'application comme on touche les objets du quotidien. Avec l'iPad, l'interface se dissout dans la fonction, l'objet se transforme et s'adapte au gré des besoins spécifiques de l'utilisateur.
Mais cette approche ne vaut que pour les tâches qui connaissent précisément un équivalent avec les objets qui nous entourent, et Apple fait parfois preuve d'un peu trop d'empressement à barder ses applications de textures évoquant des objets physiques, même lorsqu'il n'y a aucun lieu de le faire. Comme le souligne John Gruber, l'application "Localiser mes amis" est inexplicablement parée de cuir alors même que cette fonction n'a aucun équivalent dans le monde physique. Et c'est précisément lorsqu'Apple commet ces excès de zèle qu'elle donne un tout autre éclairage à ces interfaces skeuomorphes, qui se révèlent alors trompeuses, essayant de se faire passer pour ce qu'elles ne sont pas.
Matias Duarte s'empresse de forcer le trait concernant ses concurrents : il résume l'approche d'Apple à une image d'Atari 2600 et son faux-bois, et l'approche de Microsoft à un panneau signalétique des toilettes d'aéroport…
Le plus gros problème derrière ces tendances n'a rien à voir avec leur qualité esthétique, mais plutôt avec la structure qu'elles imposent sur tout le reste. A l'heure actuelle, si vous regardez toutes ces applications qui sont conçues dans ce genre "d'objectitude-réelle", les fausses boiseries, le faux métal brossé, les boutons en fausse gelée… si vous prenez du recul et regardez avec attention, elles ont l'air un peu juvéniles. Ce n'est pas photo-réaliste, ça n'est que des illustrations. Regardez ce que ça donne pour le web, on a déjà fait ça. Tous ces éléments un peu cartoon qui pendent sur la page. Si vous essayiez ça aujourd'hui, on se moquerait de vous, à moins que vous ne le fassiez d'une manière rétro et kitsch intentionnellement.
Google s'est donc lancée dans une quête de sens pour Android, et a cherché « l'âme de la machine ». Une interface moderne, honnête, qui assume ce qu'elle est. Tout le système a été passé sous les fourches caudines des designers de Google. « Nous avons essayé de créer une palette et un langage, et une conception qui soit propre, moderne et graphique, mais qui ne soit pas une camisole de force. Nous avons repris ce qu'Honeycomb a fait, augmenté le quotient du design huppé et baissé le quotient "geek". Nous l'avons rendu beaucoup plus accessible. Mais nous ne l'avons pas emmené vers une nouvelle direction. »
Au cœur de cette interface, une nouvelle police de caractères sans empattement, Roboto, très proche de l'Helvetica, qui soulève quelque polémique chez les spécialistes de la typographie.
Ice Cream Sandwich se détourne de la reproduction du réel, même le son des touches du clavier virtuel a un caractère plus numérique que physique. Les éléments autrefois enfouis dans l'interface ont été ramenés à la surface ou supprimés « On a enlevé tout ce qui était caché ». Les gestes tactiles sont utilisés au maximum, un glissement vers la gauche sur une vignette dans la liste des applications ouvertes la fermera. « Les gestes sont bien plus amusants que de devoir taper sur des boutons. Toucher et déplacer les choses, c'est bien meilleur que les boutons. »
Si le geste est incontestablement plus satisfaisant à l'usage que le tapotement, d'autant qu'il permet de se raviser en cas d'erreur à la manière d'un "mouseup" sur le bouton de la souris, il pose un problème de lisibilité. La gestuelle est implicite, alors que l'interface souris-fenêtre est explicite : l'interface intègre des guides graphiques permettant de lier apparence et fonction, avec le guide supplémentaire du "rollover", le survol du pointeur de la souris permettant d'afficher plus d'informations le cas échéant. L'interaction basée sur la gestuelle fait fi de cet acquis, puisqu'elle exige de l'utilisateur de déjà savoir ce qu'il faut faire, quel est le geste à effectuer. Apple a précisément compensé ce manque avec l'interface skeuomorphe et les boutons explicites, d'autant plus nécessaire que l'iPad est livré sans manuel d'instruction. Google a pour sa part pris le parti d'utiliser un vocabulaire gestuel qui fonctionne à l'identique à travers tout le système : il faut certes acquérir ces connaissances, mais elles sont exploitées de manière cohérente, tout comme Apple avait en son temps uniformisé la barre de menu et les raccourcis clavier dans toutes les applications sur le Mac. Dans diverses applications, la navigation dans la hiérarchie se fait en glissant le doigt de gauche à droite. Bien sûr, certains fondamentaux restent communs entre Android et iOS, mais chacun propose désormais une approche qui lui est propre.
Android 4 est donc une proposition forte et assumée. Mais le modèle économique même de Google pourrait entacher son approche d'un soupçon d'hypocrisie : après tout, si Apple s'efforce de faire de bons produits, c'est parce qu'elle y a un intérêt économique direct, sanctionné par l'investissement de ses propres clients, alors que les clients de Google sont avant tout ses annonceurs, les utilisateurs d'Android étant la véritable marchandise. Si l'on pouvait ressentir à certains égards un point de vue aussi court-termiste dans les précédentes versions d'Android, Google a manifestement changé son fusil d'épaule : la satisfaction des utilisateurs revient au premier plan avec Android 4, qui leur permettra d'installer et de supprimer n'importe quelle application, y compris celles installées par leur opérateur téléphonique.
Windows Phone 7, WebOS, iOS et Android proposent donc chacun un point de vue différent, aucun n'est "le bon", aucun n'est "mauvais", cela sera désormais une question de préférence personnelle, de point de vue, justement. À charge de chacun de faire son choix.