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Retina display : vainqueur par KO

Arnaud de la Grandière

vendredi 02 juillet 2010 à 11:46 • 42

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Avec l'iPhone 4, Apple a mis d'un coup un terme définitif à la course à la résolution. Elle avait été lancée par la concurrence, cherchant coûte que coûte à présenter de meilleurs chiffres sur les caractéristiques techniques pour se faire plus alléchante que l'offre d'Apple.

L'iPhone affichait jusqu'ici une très respectable résolution de 165 pixels par pouce. À titre de comparaison, la résolution native d'un MacBook Pro de 13 pouces est de 113 pixels par pouce, celle de l'iMac 27" est de 109 pixels par pouce, et la résolution du tout premier Macintosh était de 72 pixels par pouce. De là à dire que l'affichage de l'iPhone était une bouillie de pixels digne d'une console 8 bits, il y avait loin. Mais la concurrence a surenchéri en sortant des téléphones, du Nokia N97 jusqu'au Motorola Droid, dotés de plus en plus de pixels, jusqu'à une résolution de 240 pixels par pouce pour le Droid. Pour autant, un plus grand nombre de pixels, sur un smartphone, ne permet pas d'afficher un plus grand nombre d'éléments à l'écran, à l'inverse de ce qui peut se passer sur ordinateur.

Tout d'abord parce que, contrairement aux moniteurs pour ordinateurs de bureau, les smartphones ne peuvent excéder une certaine taille pour demeurer pratiques. D'autre part, les écrans tactiles sont intimement liés à une composante immuable : la morphologie humaine. Si le curseur piloté par une souris reste adapté à son interface graphique quelle que soit la surface d'affichage, il n'en est pas de même pour une interface multitouch. Les boutons doivent être assez grands pour y poser sans encombre la pulpe du doigt, et les éléments affichés doivent être suffisamment proches pour respecter l'écart physique de deux doigts pour les gestes multitouch. À l'image de la télévision en haute définition, la meilleure résolution du Droid et du Nexus One ne permettait que d'afficher les mêmes éléments graphiques, mais définis plus finement encore, et donc moins pixellisés. La belle affaire ?

Un écran pour les gouverner tous

Si peu d'utilisateurs avaient de quoi se plaindre avec la résolution de l'iPhone, il n'en reste pas moins que les chiffres du Droid et du Nexus One pouvaient sembler dominer ceux de l'iPhone dans l'esprit du consommateur. D'autant que l'iPhone se place dans le marché des liseuses numérique avec l'adaptation d'iBooks, et qu'elles ont l'avantage du confort des écrans e-ink. Apple pouvait faire le choix de snober gaillardement cette course irraisonnée, au prix de concéder à la concurrence des chiffres en apparence meilleurs, comme celui d'entrer dans la danse. Le problème considérable qu'une telle surenchère peut amener, c'est que dans un domaine où le facteur de forme est prépondérant, de telles modifications, si elles sont récurrentes, fragilisent la plateforme.

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Si Apple a maintenu une résolution et une taille constantes sur l'iPhone durant trois années, sans que quiconque ne semble s'en émouvoir ni le percevoir comme un handicap, elle a d'ores et déjà introduit une variante avec l'iPad. Les développeurs devaient désormais prendre en compte deux affichages : 480x320 pour l'iPhone, et 1024x768 pour l'iPad, le premier sur 3,5 pouces au format trois demis, et l'autre sur 9,7 pouces au format quatre tiers. Apple a, tant bien que mal, tâché de faciliter l'harmonisation des deux formats en proposant un système de zoom sur iPad pour les applications iPhone.

Celui-ci n'est cependant pas une réponse universelle : par exemple, les jeux qui utilisent un joypad virtuel deviendront difficilement jouables sur iPad une fois le zoom activé. L'écart entre les différentes directions devenant plus grand, le pouce devra faire un plus grand (et donc plus long) voyage d'une direction à l'autre, ce qui peut s'avérer fatal dans un jeu d'action, sans parler du mouvement auquel les joueurs sont habitués et qu'ils feront spontanément. Non sans oublier que, pour le coup, la qualité du zoom est plus que discutable (lire Du zoom sur l'iPad). Moralité, ce pis-aller ne serait jamais à la hauteur d'une adaptation spécifique à chaque format.

Ce qui implique un travail supplémentaire de la part des développeurs, une taille des applications qui s'en ressent (pour intégrer des graphismes adaptés aux deux formats en plus du code voué à basculer entre les deux), et qui donc prendra plus de temps à télécharger, et plus d'espace de stockage. Sans oublier un temps de latence entre la sortie d'une nouvelle résolution et la mise à jour des applications pour la prendre en compte. Bref, la plateforme iOS devenait par là même moins cohérente et se rapprochait un tant soit peu de la diversité de la plateforme Android, souvent pointée du doigt par les développeurs, et par Apple elle-même (lire Android : l'échec de l'Open Handset Alliance et Android : "la fragmentation est un mythe").

Si la firme de Cupertino décidait d'entrer dans la course à la définition, il y aurait un prix similaire à payer à chaque amélioration, saut de puce après saut de puce, la cohérence de sa plateforme s'en serait vue diluée. Apple a donc fait le choix de pousser la déraison jusqu'à son ultime absurdité, en proposant une résolution sur l'iPhone 4 qui approche des limites de la définition de la vue humaine. S'il fallait une amélioration de la résolution, que ce soit la dernière. Dont acte, l'iPhone 4 se voit doté d'un écran comportant quatre fois plus de pixels, soit 640x960. À noter que si la définition originale de l'iPhone correspondait à la résolution VGA coupée en deux dans sa largeur, celle de l'iPhone 4 crée un nouveau précédent sans équivalent, le tout pour une résolution de 326 pixels par pouce.

Steve Jobs indiquera lors de la présentation de l'iPhone 4 que l'œil humain s'arrête peu ou prou aux alentours de 300 pixels par pouce, ce à quoi s'ensuivra une querelle de spécialistes : l'un soulignant que l'œil humain est capable d'aller au-delà, l'autre répondant démonstration arithmétique à l'appui que ces yeux de lynx sont des cas d'école, et que le commun des mortels n'y verra que du feu. Ceux parmi vous qui ont la vue basse ne verront d'ailleurs que peu de différence entre la résolution de l'iPhone 3GS et celle de l'iPhone 4. Les autres verront une incontestable amélioration de la qualité de l'image, mais il reste qu'elle n'avait rien d'indispensable.

Mais au fond, peu importe. Les magazines que nous lisons chaque jour sont imprimés en 300 points par pouce, ce qui avec le tramage demi-teinte (l'impression étant incapable de mélanger les couleurs comme la vidéo peut le faire), correspond effectivement à 150 lignes par pouce, et les journaux descendent plus bas encore en résolution, sans que ça semble poser le moindre problème aux lecteurs.

Mais dans tout ça, les imprimantes laser ne montent-elles pas allègrement dans les 600 dpi, voire plus? Oui, mais cette mesure est trompeuse : les imprimantes laser ne faisant pas dans la nuance, un pixel gris sera composé par pointillisme de taches blanches et noires minuscules, pour donner à notre œil l'illusion des nuances façon George Seurat. Au final, la résolution de l'image, elle, reste à 300 points par pouce. Il en va de même pour la photographie "haut de gamme", où l'on exige une résolution de 600 dpi. Celle-ci n'a pour d'autres buts que de permettre un tirage à n'importe quel agrandissement sans qu'on ne puisse deviner les pixels. Sans taille fixe, la résolution d'une image ne veut strictement rien dire.

« Mais jusqu'où s'arrêteront-ils ? »

Le coup de massue apporté par Apple mettra-t-il un terme à la surenchère? Rien n'est moins sûr, après tout, il s'est bien trouvé des fabricants de téléviseurs pour jurer leurs grands dieux que le balayage 100 Hz était infiniment meilleurs que le 50 Hz. L'iPhone pourrait bien concéder quelques PPI à sa concurrence à l'avenir, mais le débat est malgré tout plus ou moins caduc.

Cependant avec un tel écart Apple devrait avoir quelques latitudes de voir venir : plus l'écran est petit, plus il est difficile d'augmenter sa résolution, et plus ça coûte cher à produire. Apple a sans doute pu compter sur le volume de ses ventes pour négocier auprès de ses fournisseurs (1,7 million d'iPhone 4 vendus en trois jours et 5 pays, record battu), et elle peut également ventiler ses marges sur différents modèles dans ses gammes de produits pour conserver ses revenus sans sacrifier le prix de vente de ses produits d'appel.

Les mêmes causes produisant les mêmes effets, et bien que la concurrence soit pour l'heure plus timide sur son créneau, il semble probable que l'iPad connaisse la même réponse définitive au niveau de sa résolution (lire Retina Display : bientôt sur l'iPad ?). Ce qui ne serait pas de trop : en l'état l'iPhone 4 dispose d'un nombre de pixels assez proche de celui de l'iPad. La prochaine mise à jour d'iOS pour l'iPad inclura probablement un moyen de… diviser par deux l'affichage des applications iPhone pour leur redonner des proportions morphologiquement compatibles avec la main humaine.

Une fois cette définition pérennisée, il ne restera plus qu'à attendre l'obsolescence des précédents modèles d'iPhone et d'iPad pour avoir les coudées franches et consolider quelque peu l'uniformité de la plateforme. En partant du principe que la taille de l'écran de l'iPhone et de l'iPad n'évoluera pas, ou que d'autres appareils compatibles avec iOS d'un format encore différent ne feront pas surface, les choses devraient s'installer pour durer.

Est-ce qu'Apple poussera la logique jusqu'à la reproduire sur ses ordinateurs ? Après tout, de toute la gamme de Mac, seuls le Mac mini et le Mac Pro n'intègrent pas leur propre écran. Cependant, rien n'est moins sûr : l'écran du Mac ne répond pas pour l'heure aux mêmes impératifs morphologiques que celui de l'iPhone, de l'iPod touch ou de l'iPad. Le curseur de la souris reste adapté à son environnement graphique quelle que soit sa résolution d'affichage. Cependant, l'augmentation graduelle de la résolution des moniteurs au fil des ans a poussé Apple à augmenter la taille des icônes : de 32x32 pixels aux origines, jusqu'à 512x512 (!) depuis Mac OS X 10.5. Notons tout de même qu'avec cette taille, Apple a cherché à prévoir l'avenir : à une résolution de 300 pixels par pouce, une icône de 512x512 pixels affichée à pleine taille mesurerait 4,3 cm de côté, ce qui reste tout à fait respectable.

Voilà également plusieurs années qu'Apple travaille à une version de son système d'exploitation qui soit indépendante de la résolution d'affichage, mais les percées sont restées timides jusqu'ici, et il faudrait que les développeurs de tierce partie fassent quelque effort pour maintenir l'aspect de leurs logiciels dans ce contexte. Naturellement, on trouverait nombre de bénéfices à une telle résolution native sur nos machines, notamment dans le domaine des polices de caractère. Depuis l'aube de la micro-informatique, les polices s'affichent dans une résolution-écran approximative, dont le résultat diffère bien de ce qu'on obtient à l'impression. La chose a viré au casse-tête entre les premiers Mac à 72 pixels par pouce (qui faisaient correspondre physiquement la taille d'une police de 10 points avec sa contrepartie imprimée, mais en sacrifiant son aspect sur l'écran), et celle de Windows à 96 pixels par pouce (qui donnait donc plus de détails à l'écran, mais ne correspondait plus en taille à la version imprimée).

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Un écran de 300 pixels par pouce mettrait fin à de telles errances, et offrirait un WYSIWYG (What You See Is What You Get) digne de ce nom pour la première fois. Ce qui impliquerait la disparition des "jaggies", cet effet de crénelage propre aux images pixellisées. Mais d'ici à ce que le système, les logiciels et le matériel soient prêts, en admettant que les consommateurs répondent favorablement à de tels atouts, il y a encore loin.

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