Graeme Devine est un grand nom du jeu vidéo, à qui l'on doit notamment The Seventh Guest (dont on attend par ailleurs un portage sur iOS d'ici peu) ou encore Quake III Arena. Il a été embauché l'année dernière par Apple (lire Un ponte du jeu vidéo chez Apple ?), mais indique avoir quitté la société pour se consacrer au développement de jeux, notamment sur iOS.
« Mon rôle chez Apple consistait à rendre le jeu sur iOS fabuleux », déclare-t-il à Kotaku. « En gros, ça voulait dire que je regardais les technologies concernées et que je m'assurais que le logiciel se comportait bien avec le matériel, je regardais les API et le hardware à venir pour dire "oui, c'est une bonne chose". Apple n'avait pas de concepteur de jeu dans ses rangs avant moi, donc je pense que c'était assez unique, les technologies du jeu touchent tout, de la pile graphique jusqu'à la latence tactile ou les notifications push. Aucun autre type d'app ne couvre autant de technologies et le fait d'avoir quelqu'un pour valider et aider à façonner cela, c'était mon travail au quotidien. C'était assez génial. »
On a pu sentir l'influence de Devine à divers degrés, qui a de quoi se satisfaire alors que le moteur Unreal Engine s'apprête à arriver sur l'App Store avec Infinity Blade. Interrogé sur sa succession, Devine répond ne pouvoir faire de commentaires, mais indique que les joueurs sur les appareils d'Apple n'ont pas de souci à se faire : « Apple a le groupe de personnes le plus talentueux avec lequel j'ai jamais travaillé. Tous les jours j'arrivais au bureau et j'avais le sentiment de travailler auprès de génies, et moi j'étais le type avec les crayons de couleur dans un coin. Je ne peux pas vous dire ce qui se prépare chez Apple, mais ce que je peux vous dire, c'est qu'ils comprennent vraiment le jeu. »
Mais le démon du jeu est revenu tarauder Devine : « Je voulais revenir en pratique au développement de jeux, et bien que j'aie adoré le temps que j'ai passé chez Apple, ainsi que les gens et la plateforme sur laquelle j'ai travaillé, je n'en reste pas moins un concepteur de jeux qui veut faire des jeux. La première fois que j'ai eu un iPad j'ai été conquis par son côté instrument ultime de technologie de science-fiction pour le jeu.
Je pense que c'est le produit technologique le plus intéressant sur lequel j'ai pu travailler depuis bien des années, et je voulais vraiment faire des jeux pour lui. Je ne crois pas qu'il y ait encore beaucoup de gens qui réalisent vraiment ce que les jeux impliquent sur ces plateformes tactiles, le joystick a disparu, il n'y a plus d'intermédiaire entre vous et l'écran.
Lorsque j'ai vu les photos qu'on faisait pivoter ou zoomer sur l'iPhone, j'ai su que les choses avaient irrémédiablement changé, et les gens essayent d'y réintroduire quelque chose alors que clairement les meilleures applications sont celles qui utilisent l'écran comme la fenêtre sur un monde que vous pouvez toucher. Je ne suis pas particulièrement fan des joypads virtuels, des curseurs, et autres béquilles, nous avons la chance sur ces appareils de laisser les joueurs tenir, déplacer, toucher, et sentir le jeu en face d'eux et j'entends me consacrer à cela. »
Devine a déjà commencé le travail sur son premier jeu, qui se réserve cette fois au Mac, avec la capture ci-dessous en guise d'apéritif.
« Mon rôle chez Apple consistait à rendre le jeu sur iOS fabuleux », déclare-t-il à Kotaku. « En gros, ça voulait dire que je regardais les technologies concernées et que je m'assurais que le logiciel se comportait bien avec le matériel, je regardais les API et le hardware à venir pour dire "oui, c'est une bonne chose". Apple n'avait pas de concepteur de jeu dans ses rangs avant moi, donc je pense que c'était assez unique, les technologies du jeu touchent tout, de la pile graphique jusqu'à la latence tactile ou les notifications push. Aucun autre type d'app ne couvre autant de technologies et le fait d'avoir quelqu'un pour valider et aider à façonner cela, c'était mon travail au quotidien. C'était assez génial. »
On a pu sentir l'influence de Devine à divers degrés, qui a de quoi se satisfaire alors que le moteur Unreal Engine s'apprête à arriver sur l'App Store avec Infinity Blade. Interrogé sur sa succession, Devine répond ne pouvoir faire de commentaires, mais indique que les joueurs sur les appareils d'Apple n'ont pas de souci à se faire : « Apple a le groupe de personnes le plus talentueux avec lequel j'ai jamais travaillé. Tous les jours j'arrivais au bureau et j'avais le sentiment de travailler auprès de génies, et moi j'étais le type avec les crayons de couleur dans un coin. Je ne peux pas vous dire ce qui se prépare chez Apple, mais ce que je peux vous dire, c'est qu'ils comprennent vraiment le jeu. »
Mais le démon du jeu est revenu tarauder Devine : « Je voulais revenir en pratique au développement de jeux, et bien que j'aie adoré le temps que j'ai passé chez Apple, ainsi que les gens et la plateforme sur laquelle j'ai travaillé, je n'en reste pas moins un concepteur de jeux qui veut faire des jeux. La première fois que j'ai eu un iPad j'ai été conquis par son côté instrument ultime de technologie de science-fiction pour le jeu.
Je pense que c'est le produit technologique le plus intéressant sur lequel j'ai pu travailler depuis bien des années, et je voulais vraiment faire des jeux pour lui. Je ne crois pas qu'il y ait encore beaucoup de gens qui réalisent vraiment ce que les jeux impliquent sur ces plateformes tactiles, le joystick a disparu, il n'y a plus d'intermédiaire entre vous et l'écran.
Lorsque j'ai vu les photos qu'on faisait pivoter ou zoomer sur l'iPhone, j'ai su que les choses avaient irrémédiablement changé, et les gens essayent d'y réintroduire quelque chose alors que clairement les meilleures applications sont celles qui utilisent l'écran comme la fenêtre sur un monde que vous pouvez toucher. Je ne suis pas particulièrement fan des joypads virtuels, des curseurs, et autres béquilles, nous avons la chance sur ces appareils de laisser les joueurs tenir, déplacer, toucher, et sentir le jeu en face d'eux et j'entends me consacrer à cela. »
Devine a déjà commencé le travail sur son premier jeu, qui se réserve cette fois au Mac, avec la capture ci-dessous en guise d'apéritif.