Qui aurait pu croire il y a quatre ou cinq ans qu'Apple serait en passe de devenir un acteur incontournable dans le monde des jeux vidéo ? Si le Macintosh est toujours le parent pauvre du jeu, l'iPhone et l'iPod touch sont devenus en l'espace de quelques mois une plate-forme incontournable dans ce domaine. Pour preuve, les Sims 3, qui est la sortie phare du moment, a été commercialisé en premier lieu sur l'iPhone avant de faire son arrivée sur PC. Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, pense qu'Apple ne va pas s'arrêter en si bon chemin et devrait encore surprendre son monde dans les mois à venir (lire : Apple prend le jeu au sérieux ?).
Mais concrètement, comment se passe le développement d'un jeu sur l'iPhone ? Qu'est-ce qui pousse une jeune société à se mettre à développer pour iPhone ? Peut-on réussir à imposer un titre lorsque l'on est une petite structure ? Autant de questions et bien d'autres que nous avons posé à Benoît Prunneaux de Dig Dog, à qui l'on doit SnakeGalaxy, un Snake en 3D.
On vous aurait dit y a quelques années que vous développeriez sur Mac un jeu pour un téléphone Apple, vous y aurez cru ?
Honnêtement, non. Pour nous l’iPhone est arrivé au bon moment. Sans cette plate-forme, nous n’aurions pas pu fonder notre société.
Quel est votre profil ? Pouvez nous expliquer en quelques lignes votre cheminement et ce qui vous a poussé à développer des jeux pour iPhone ?
DigDog se compose actuellement de 3 personnes : David Hart 23 ans programmeur, Jérémie Lolieux 26 ans co-gérant et game designer, et Benoit Prunneaux 27 ans, co-gérant et artiste.
Nous sommes tous diplômés d’écoles de jeux vidéo, David vient de l’Enjmin, Jérémie et Benoit d’ISART Digital. C’est au travers de nos études qu’a véritablement germé notre envie de nous lancer en tant qu’indépendants. Nous avons depuis le début intégré cette idée et cela nous a permis de nous dépasser. Grâce à cela, nous avons été récompensés de nombreuses fois au travers de concours internationaux tels qu’Imagina, l’IGF ou Dream-Build-Play de Microsoft.
Avant de lancer DigDog, Jérémie et Benoit ont débuté dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’auteurs du jeu i-Fluid, en collaboration avec Exkee. i-Fluid, toujours disponible sur Steam et en version boîte, a été classé 7e jeu le plus original de l’année 2008 par jeuxvideo.com.
C’est en novembre 2008 que David a rejoint Jérémie et Benoit pour fonder DigDog. Une seule idée commune : celle de faire des jeux vidéo de grande qualité dans un esprit artisanal.
Nous avons choisi de développer sur iPhone, car pour nous, s'il s’agit d’un téléphone, c’est aussi une vraie console de jeu portable, au même titre que la DS ou la PSP. De plus, l’iPhone est muni d’un système de distribution dématérialisée remarquable de souplesse et d’équité pour les développeurs.
En combien de temps s'est déroulé le développement de Snake Galaxy ? Comment vous est venue l'idée ?
Nous avons réalisé Snake Galaxy en 3 mois seulement avec le moteur Unity.
L’idée était avant tout de réaliser un jeu simple et facile de prise en main, livrable dans un délai de 3 mois. Nous nous sommes donc orientés vers un jeu d’arcade. Le classique jeu du serpent sur nos vieux téléphones était un bon compromis entre tous nos paramètres. Repenser un jeu aussi légendaire que le Snake était un vrai pari. En effet, il est très ardu de transposer un classique de la 2D dans un univers 3D sans le dénaturer ou le rendre insipide. Après une première étape de prototypage concluante, nous avons validé le concept et rapidement mis en place la production.
Comment trouvez-vous les outils de développement d'Apple et ses API dans une optique de développement de jeux ?
Comme indiqué plus haut, nous avons utilisé le middleware Unity3D pour accélérer le processus de développement et de création. Nous n’avons donc pas grand-chose à dire sur les outils fournis par Apple.
On dit que le marché US est très difficile à pénétrer. Qu'en est-il pour vous ?
Nous avons en effet du mal sur le marché US qui semble obéir à ses propres lois. Malgré de bonnes critiques (8/10 Pocket Gamer, 4/5 iPhone Game Network…) le jeu a du mal à se faire connaître. Cela dit, le jeu cartonne en France et au Japon. Ainsi depuis maintenant 3 semaines nous sommes au Top 25 dans les sections Arcade et Action des jeux les plus téléchargés dans ces deux pays ! De plus, depuis une semaine, il se classe parmi les 10 applications les plus téléchargées en France. [NDLR : l'interview a été réalisé à la mi-mai]
Vous vous développez uniquement en concevant des jeux pour iPhone pour le moment ?
Pour l’instant, nous nous consacrons au développement d’applications sur iPhone. Nous avons également des prestations ponctuelles pour des clients sur PC et Mac.
Est-ce que vous êtes content des premiers résultats de Snake Galaxy ?
Oui. Même si nos ventes ne sont pas mirobolantes, nous pouvons dire que notre premier jeu est plutôt une réussite à tout point de vue.
Mais rien n’est acquis, surtout avec la férocité concurrentielle d’un marché comme l’App Store.
Contrairement à de gros studios qui se concentrent sur le marketing, nous plaçons tous nos efforts dans la réalisation de jeux de qualité. Nous comptons donc principalement sur le bouche-à-oreille, mais nous savons pertinemment que celui-ci à ses limites.
Quels sont vos projets ?
De nouvelles productions iPhone sont entrées en développement avec pour leitmotive d’offrir un maximum de fun et de qualité à nos joueurs !
Apple est un nouvel acteur dans le domaine des jeux. Pensez-vous que le succès de l'iPhone puisse lui donner idées et se lancer dans des projets plus ambitieux ?
Sans doute oui, comme une ouverture de l’App Store aux logiciels Mac ou bien de voire des iPod touch avec des cartes iTunes en vente dans des magasins habituellement spécialisés dans la vente de jeux et de consoles.
iPhone OS 3.0 contient quelques nouveautés au niveau des API notamment pour les jeux en réseau. Qu'en pensez-vous ? Vous concernant, est-ce que cette release va dans la bonne direction ?
Même si nous dépendons d’un middleware et conséquemment ne bénéficions pas immédiatement des nouveautés offertes par l’OS 3.0, ces mises à jour vont pour nous dans la bonne direction surtout sur le push et le modèle économique.
D’une certaine manière côté développement c’est un peu la cerise sur le gâteau, dans la mesure où l’OS 2.X était en soi déjà excellent.
Il y a tellement de points cruciaux apportés par l’OS 3.0 que nous nous contenterons de dire qu’Apple a fourni un travail remarquable. Cela dit, nous trouvons regrettable que cette mise à jour soit payante pour les possesseurs d’iPod touch, d’autant que la modification du modèle économique offerte par l’OS 3.0 va créer de nouvelles retombées pour Apple.
Quand vous pensez à l'utilisateur final, pour vous c'est avant tout le possesseur d'iPod touch, le possesseur d'iPhone ou finalement cela n'a pas d'importance ?
Ce choix est très important. Notre société vise à faire des jeux de haute qualité. Nous souhaitons qu'un maximum de personnes puisse jouer dans des conditions optimales. C'est pourquoi nous testons nos jeux sur iPhone 3G, car il est moins puissant que l'iPod touch. Cela dit, nous contrôlons en permanence sur iPod touch pour nous assurer qu'aucun problème qui lui soit spécifique ne puisse se glisser dans le code.
Le fait de développer sur iPhone vous donne-t-il des envies/des idées de développer sur Mac ?
Même si nous n’avons rien de planifié sur Mac pour le moment on ne peut pas dire que nous n’y avons pas réfléchi.
Est-ce que vous étiez des Mac Users avant de vous mettre au développement iPhone ? Si oui, l'adaptation s'est bien passée ?
Pas toute l’équipe, mais en partie oui. Pour les autres, l’adaptation n’a pas été compliquée du tout bien au contraire ;)
Sur le même sujet :
- Interview : un logiciel Newton renaît sur l'iPhone
- L'iPhone : nouvelle dimension pour les développeurs
- Interview : Things du Mac à l'iPhone
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Mais concrètement, comment se passe le développement d'un jeu sur l'iPhone ? Qu'est-ce qui pousse une jeune société à se mettre à développer pour iPhone ? Peut-on réussir à imposer un titre lorsque l'on est une petite structure ? Autant de questions et bien d'autres que nous avons posé à Benoît Prunneaux de Dig Dog, à qui l'on doit SnakeGalaxy, un Snake en 3D.
On vous aurait dit y a quelques années que vous développeriez sur Mac un jeu pour un téléphone Apple, vous y aurez cru ?
Honnêtement, non. Pour nous l’iPhone est arrivé au bon moment. Sans cette plate-forme, nous n’aurions pas pu fonder notre société.
Quel est votre profil ? Pouvez nous expliquer en quelques lignes votre cheminement et ce qui vous a poussé à développer des jeux pour iPhone ?
DigDog se compose actuellement de 3 personnes : David Hart 23 ans programmeur, Jérémie Lolieux 26 ans co-gérant et game designer, et Benoit Prunneaux 27 ans, co-gérant et artiste.
Nous sommes tous diplômés d’écoles de jeux vidéo, David vient de l’Enjmin, Jérémie et Benoit d’ISART Digital. C’est au travers de nos études qu’a véritablement germé notre envie de nous lancer en tant qu’indépendants. Nous avons depuis le début intégré cette idée et cela nous a permis de nous dépasser. Grâce à cela, nous avons été récompensés de nombreuses fois au travers de concours internationaux tels qu’Imagina, l’IGF ou Dream-Build-Play de Microsoft.
Avant de lancer DigDog, Jérémie et Benoit ont débuté dans l’industrie du jeu vidéo en tant qu’auteurs du jeu i-Fluid, en collaboration avec Exkee. i-Fluid, toujours disponible sur Steam et en version boîte, a été classé 7e jeu le plus original de l’année 2008 par jeuxvideo.com.
C’est en novembre 2008 que David a rejoint Jérémie et Benoit pour fonder DigDog. Une seule idée commune : celle de faire des jeux vidéo de grande qualité dans un esprit artisanal.
Nous avons choisi de développer sur iPhone, car pour nous, s'il s’agit d’un téléphone, c’est aussi une vraie console de jeu portable, au même titre que la DS ou la PSP. De plus, l’iPhone est muni d’un système de distribution dématérialisée remarquable de souplesse et d’équité pour les développeurs.
En combien de temps s'est déroulé le développement de Snake Galaxy ? Comment vous est venue l'idée ?
Nous avons réalisé Snake Galaxy en 3 mois seulement avec le moteur Unity.
L’idée était avant tout de réaliser un jeu simple et facile de prise en main, livrable dans un délai de 3 mois. Nous nous sommes donc orientés vers un jeu d’arcade. Le classique jeu du serpent sur nos vieux téléphones était un bon compromis entre tous nos paramètres. Repenser un jeu aussi légendaire que le Snake était un vrai pari. En effet, il est très ardu de transposer un classique de la 2D dans un univers 3D sans le dénaturer ou le rendre insipide. Après une première étape de prototypage concluante, nous avons validé le concept et rapidement mis en place la production.
Comment trouvez-vous les outils de développement d'Apple et ses API dans une optique de développement de jeux ?
Comme indiqué plus haut, nous avons utilisé le middleware Unity3D pour accélérer le processus de développement et de création. Nous n’avons donc pas grand-chose à dire sur les outils fournis par Apple.
On dit que le marché US est très difficile à pénétrer. Qu'en est-il pour vous ?
Nous avons en effet du mal sur le marché US qui semble obéir à ses propres lois. Malgré de bonnes critiques (8/10 Pocket Gamer, 4/5 iPhone Game Network…) le jeu a du mal à se faire connaître. Cela dit, le jeu cartonne en France et au Japon. Ainsi depuis maintenant 3 semaines nous sommes au Top 25 dans les sections Arcade et Action des jeux les plus téléchargés dans ces deux pays ! De plus, depuis une semaine, il se classe parmi les 10 applications les plus téléchargées en France. [NDLR : l'interview a été réalisé à la mi-mai]
Vous vous développez uniquement en concevant des jeux pour iPhone pour le moment ?
Pour l’instant, nous nous consacrons au développement d’applications sur iPhone. Nous avons également des prestations ponctuelles pour des clients sur PC et Mac.
Est-ce que vous êtes content des premiers résultats de Snake Galaxy ?
Oui. Même si nos ventes ne sont pas mirobolantes, nous pouvons dire que notre premier jeu est plutôt une réussite à tout point de vue.
Mais rien n’est acquis, surtout avec la férocité concurrentielle d’un marché comme l’App Store.
Contrairement à de gros studios qui se concentrent sur le marketing, nous plaçons tous nos efforts dans la réalisation de jeux de qualité. Nous comptons donc principalement sur le bouche-à-oreille, mais nous savons pertinemment que celui-ci à ses limites.
Quels sont vos projets ?
De nouvelles productions iPhone sont entrées en développement avec pour leitmotive d’offrir un maximum de fun et de qualité à nos joueurs !
Apple est un nouvel acteur dans le domaine des jeux. Pensez-vous que le succès de l'iPhone puisse lui donner idées et se lancer dans des projets plus ambitieux ?
Sans doute oui, comme une ouverture de l’App Store aux logiciels Mac ou bien de voire des iPod touch avec des cartes iTunes en vente dans des magasins habituellement spécialisés dans la vente de jeux et de consoles.
iPhone OS 3.0 contient quelques nouveautés au niveau des API notamment pour les jeux en réseau. Qu'en pensez-vous ? Vous concernant, est-ce que cette release va dans la bonne direction ?
Même si nous dépendons d’un middleware et conséquemment ne bénéficions pas immédiatement des nouveautés offertes par l’OS 3.0, ces mises à jour vont pour nous dans la bonne direction surtout sur le push et le modèle économique.
D’une certaine manière côté développement c’est un peu la cerise sur le gâteau, dans la mesure où l’OS 2.X était en soi déjà excellent.
Il y a tellement de points cruciaux apportés par l’OS 3.0 que nous nous contenterons de dire qu’Apple a fourni un travail remarquable. Cela dit, nous trouvons regrettable que cette mise à jour soit payante pour les possesseurs d’iPod touch, d’autant que la modification du modèle économique offerte par l’OS 3.0 va créer de nouvelles retombées pour Apple.
Quand vous pensez à l'utilisateur final, pour vous c'est avant tout le possesseur d'iPod touch, le possesseur d'iPhone ou finalement cela n'a pas d'importance ?
Ce choix est très important. Notre société vise à faire des jeux de haute qualité. Nous souhaitons qu'un maximum de personnes puisse jouer dans des conditions optimales. C'est pourquoi nous testons nos jeux sur iPhone 3G, car il est moins puissant que l'iPod touch. Cela dit, nous contrôlons en permanence sur iPod touch pour nous assurer qu'aucun problème qui lui soit spécifique ne puisse se glisser dans le code.
Le fait de développer sur iPhone vous donne-t-il des envies/des idées de développer sur Mac ?
Même si nous n’avons rien de planifié sur Mac pour le moment on ne peut pas dire que nous n’y avons pas réfléchi.
Est-ce que vous étiez des Mac Users avant de vous mettre au développement iPhone ? Si oui, l'adaptation s'est bien passée ?
Pas toute l’équipe, mais en partie oui. Pour les autres, l’adaptation n’a pas été compliquée du tout bien au contraire ;)
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