Lors du dernier special event d'Apple sur iPhone OS 3.0, Scott Forstall, le directeur de son développement, insistait sur le fait que les développeurs iPhone viennent d'horizons très différents. Une majorité d'entre eux n'aurait jamais développé de logiciels pour Mac. À l'inverse certains suivent Apple depuis déjà de longues années. C'est le cas de Joachim Bondo, qui avant de se mettre au développement sur iPhone, s'était essayé, il y a bien dix ans de cela, à la programmation sur Newton. À l'époque, il avait créé un jeu d'échecs pour le PDA d'Apple : Deep Green.
Lorsque la société californienne a présenté son kit de développement pour son téléphone, il n'a pas pu s'empêcher de le porter Deep Green et de l'améliorer significativement. Deep Green est en vente depuis décembre dernier au prix de 5,99 €.
Son expérience en tant que développeur nous a semblé particulièrement intéressante. Avec parfois des réponses inattendues, il s'exprime sur ces deux environnements, sur certains choix techniques d'Apple, sur le modèle économique de l'App Store ou encore sur iPhone OS 3.0
MacGeneration : Quelle est la différence entre le développement aujourd'hui pour l'iPhone et hier pour le Newton ?
Joachim Bondo : À bien des égards c'est la même chose. On utilisait un environnement de développement d'Apple, le Newton Toolkit (NTK) qui comme Xcode aujourd'hui ne tournait que sur Mac. Je crois que je l'avais payé 1500 $ et que je l'avais reçu par la poste (Xcode est gratuit et l'accès au programme développeurs iPhone coûte 99$ par an, ndr).
On écrivait et on compilait son programme sur le Mac et on le transférait sur le Newton pour le tester. Il n'y avait de simulateur, alors on corrigeait l'application sur le Mac pendant qu'elle fonctionnait sur le Newton. On pouvait interagir avec l'application durant son exécution, ainsi qu'avec le système, via une console dans le kit de développement. Le code était écrit en NewtonScript, un langage orienté-objet qui ressemblait à JavaScript (celui-ci n'étant toutefois arrivé qu'après).
Mais contrairement à aujourd'hui vous n'aviez pas à gérer des questions de certificats, de profils utilisateurs pour les testeurs ou de signature de vos applications. Je me souviens du NTK comme d'un environnement très dynamique et puissant. On pouvait par exemple modifier le comportement d'applications existantes. Si l'on prenait le cas d'iPhone OS, ça voudrait dire qu'un développeur pourrait associer au bouton d'envoi dans Courrier une action dont l'exécution précèderait celle prévue à l'origine par Apple.
crédit : oskay
Le code de Deep Green est passé par plusieurs plateformes (Newton, Palm), comment s'est déroulée son adaptation à iPhone OS ?
JB : Le crédit du moteur du jeu revient à Scott Ludwig qui l'avait utilisé dans PocketChess sur Palm Pilot en 1996. Il était écrit en C++ et extrêmement frugal sur la consommation mémoire.
Comme le Newton avant lui, Deep Green pour iPhone utilise ce moteur. Sur l'iPhone il occupe environ 2 Mo de mémoire, ce qui est très peu. C'est en partie le fruit de la compacité de ce moteur. Je ne les ai pas essayés tous mais je pense qu'il est considérablement plus économe que ses concurrents.
Ce moteur est l'unique point commun entre les deux versions Newton et iPhone. Mais il a reçu des modifications assez radicales ces dix dernières années. Quant au reste de l'application, elle a été complètement réécrite pour l'iPhone. Je n'ai même pas regardé l'ancien code pour m'en inspirer.
Qu'est-ce qu'il a fallu revoir pour la version iPhone ?
JB : Les tâches sont exécutées en parallèle et les animations se déroulent de façon asynchrone. Ca se traduit par une expérience utilisateur assez fluide, mais c'est un casse-tête pour le dévelopeur.
Pourquoi avoir transformé Deep Green en un produit payant sur l'iPhone et quel est le résultat commercial ?
JB : Bonne question. Et la réponse n'est pas si simple. Lorsque je l'ai développé sur Newton il y a dix ans, je voulais juste faire une application gratuite à offrir à la communauté. C'était un environnement fantastique. J'irai jusqu'à dire qu'il faisait ressortir le meilleur de vous-même.
Avec l'iPhone les choses sont devenues très différentes. L'App Store compte une abondance de coussins péteurs virtuels ou de logiciels de compte à rebours vendus 1$ (0,79 €) ; il existe des sites d'applications piratées et puis j'ai un peu vieilli et ma situation personnelle a évolué. J'aimerais voir si je peux gagner ma vie en développant des applications de qualité pour iPhone et iPod touch. Pour l'heure, je travaille sur mon temps libre, et quand on a une famille avec deux enfants, ce n'est pas ce dont on dispose le plus.
Je consacre un temps et des efforts absolument obscènes à faire en sorte que Deep Green soit le meilleur possible. Je pense que 7,99 $ (5,99 €) est un montant honnête pour une application de ce niveau. Moi-même je n'ai aucun regret à payer ce prix là, sinon plus, pour des applications de qualité sur l'App Store. Lorsque des développeurs font tous les efforts possibles pour produire des choses de très grande qualité, j'aime bien les encourager à continuer.
Personnellement je ne crois pas à cette course à l'application à 1$. Au contraire. Je pense par exemple que les développeurs qui n'ont de cesse de diminuer leurs prix pour répondre à la baisse de leurs ventes analysent les choses à trop court terme. Et en plus, ils trahissent leurs premiers clients, qui ne peuvent que regretter amèrement leur achat du début.
Pour ma part, j'ai des améliorations prévues pour Deep Green que je pense très intéressantes. Il est possible que j'augmente le prix du jeu au fur et à mesure qu'elles sont mises en place. D'abord parce qu'il me paraît normal que l'utilisateur paye proportionnellement à ce qu'on lui donne et ensuite pour remercier les clients qui m'ont fait confiance au départ. Jusque-là les ventes sont satisfaisantes et les clients ont l'air contents aussi au vu des réactions sur l'App Store.
Une rumeur évoque l'idée d'une section Premium sur l'App Store pour des applications plus chères et plus sophistiquées. Est-ce que ça vous intéresse ou est-ce plutôt adapté à de gros éditeurs comme EA ?
JB : Dans mon cas ce serait une bonne chose. En créant un nouveau marché pour des logiciels plus chers cela relèverait le seuil de ce que les gens sont prêts à payer pour des logiciels iPhone. Et le prix d'un titre comme Deep Green n'en paraitrait que plus raisonnable encore.
Est-ce que vous avez d'autres projets sur iPhone ou aussi l'idée de porter ce jeu sur Android ?
JB : Je pense que Deep Green va m'occuper un bon bout de temps, au vu de ce que je compte y ajouter. Quant à un portage sur Android, ce n'est pas franchement trivial, car contrairement à l'iPhone vous réalisez un programme pour des appareils dont vous ne connaissez pas nécessairement les dimensions de l'écran, s'ils ont ou non un clavier ou si leur écran est tactile ou pas.
Je préfère m'en tenir à l'iPhone uniquement et y consacrer toute mon énergie pour l'évolution de l'application, car ça demande beaucoup de temps.
Pour revenir au Newton, qu'est-ce qui vous plaisait par rapport à l'iPhone aujourd'hui ?
JB : Le Newton était un produit brillant pour son époque, et je dirais la même chose pour l'iPhone aujourd'hui. Je l'aime autant que j'appréciais le Newton. Je dirais toutefois que le Newton était plus intelligent. Il pouvait lire mon écriture et souvent même l'interpréter. Par exemple, la phrase "Déjeuner avec Malena demain" allait créer un nouvel évènement dans le calendrier, à la bonne heure et avec le nom exact de la personne.
D'autres choses me manquent sur l'iPhone. Le copier-coller évidemment ou tout simplement pouvoir designer ma fiche de contact comme étant la mienne et ensuite pouvoir l'échanger avec d'autres utilisateurs d'iPhone. J'étais à une réunion récemment avec d'autres utilisateurs et on a dû s'emprunter chacun successivement nos iPhone pour saisir nos informations de contacts respectives… (cette interview a été conduite avant et après l'annonce d'iPhone OS 3 qui règlera ces questions, ndr).
Est-ce que vous regrettez qu'Apple ne pousse pas davantage les capacités multitâches de l'iPhone pour garder plusieurs applications ouvertes et passer plus vite de l'une à l'autre ?
JB : Je suis pleinement satisfait par cette approche d'Apple. Je craignais que l'on finisse par être obligés de prendre en compte les tâches en arrière-plan venant d'autres applications ouvertes. Je vous laisse imaginer comment fonctionnerait votre iPhone avec plusieurs logiciels ouverts et écris par des débutants. Des développeurs du dimanche dont les logiciels exécuteraient des choses "importantes" en tâche de fond. Non merci :-) Sur Newton on pouvait faire fonctionner plusieurs programmes simultanément, mais j'ai oublié les détails.
Vous considérez l'iPhone comme une vraie plateforme de jeu ?
JB : Oui, sans aucune hésitation. Mais pour être tout à fait franc, je ne suis pas vraiment un joueur moi-même. Pourtant, j'ai une douzaine de jeux sur mon iPhone. Mon fils de quatre ans a hérité de mon premier iPod touch, et il n'y a aucun doute non plus dans son esprit qu'il est très bien pour jouer !
Qu'avez-vous pensé des nouveautés pour les développeurs dans iPhone OS 3 ?
JB : J'ai trouvé les nouvelles interfaces de programmation très intéressantes. Avec le peer-to-peer par exemple Apple nous a débarrassés d'un gros boulot (la capacité de faire communiquer deux iPhone entre eux par Bluetooth, ndr). On pouvait le faire avec iPhone OS 2 mais c'était un sacré développement à se coltiner. Les prochaines versions de Deep Green utiliseront le copier-coller, le jeu en peer-to-peer, les notifications par push, l'intégration de la fonction de courrier électronique. Et j'ai quelques idées intéressantes pour la fonction d'achat de contenus supplémentaires.
Vous avez déjà organisé une partie d'échecs entre le Newton et l'iPhone ?
JB : Ce serait drôle ! Mais non, je n'ai pas allumé mon Newton depuis longtemps. Je n'ai aucun doute sur une victoire écrasante de l'iPhone. J'étais capable de battre le Newton à un niveau de difficulté élevé. Mais je n'ai aucune chance face à l'iPhone. Cela dit je ne suis pas un bon joueur. Cependant, c'était l'une de mes motivations pour la réalisation de Deep Green sur l'iPhone : améliorer mon jeu.
Sur le même sujet :
- L'iPhone : nouvelle dimension pour les développeurs
- Interview : Things du Mac à l'iPhone
- YouNote, retour sur un succès sur iPhone
Lorsque la société californienne a présenté son kit de développement pour son téléphone, il n'a pas pu s'empêcher de le porter Deep Green et de l'améliorer significativement. Deep Green est en vente depuis décembre dernier au prix de 5,99 €.
Son expérience en tant que développeur nous a semblé particulièrement intéressante. Avec parfois des réponses inattendues, il s'exprime sur ces deux environnements, sur certains choix techniques d'Apple, sur le modèle économique de l'App Store ou encore sur iPhone OS 3.0
MacGeneration : Quelle est la différence entre le développement aujourd'hui pour l'iPhone et hier pour le Newton ?
Joachim Bondo : À bien des égards c'est la même chose. On utilisait un environnement de développement d'Apple, le Newton Toolkit (NTK) qui comme Xcode aujourd'hui ne tournait que sur Mac. Je crois que je l'avais payé 1500 $ et que je l'avais reçu par la poste (Xcode est gratuit et l'accès au programme développeurs iPhone coûte 99$ par an, ndr).
On écrivait et on compilait son programme sur le Mac et on le transférait sur le Newton pour le tester. Il n'y avait de simulateur, alors on corrigeait l'application sur le Mac pendant qu'elle fonctionnait sur le Newton. On pouvait interagir avec l'application durant son exécution, ainsi qu'avec le système, via une console dans le kit de développement. Le code était écrit en NewtonScript, un langage orienté-objet qui ressemblait à JavaScript (celui-ci n'étant toutefois arrivé qu'après).
Mais contrairement à aujourd'hui vous n'aviez pas à gérer des questions de certificats, de profils utilisateurs pour les testeurs ou de signature de vos applications. Je me souviens du NTK comme d'un environnement très dynamique et puissant. On pouvait par exemple modifier le comportement d'applications existantes. Si l'on prenait le cas d'iPhone OS, ça voudrait dire qu'un développeur pourrait associer au bouton d'envoi dans Courrier une action dont l'exécution précèderait celle prévue à l'origine par Apple.
Le code de Deep Green est passé par plusieurs plateformes (Newton, Palm), comment s'est déroulée son adaptation à iPhone OS ?
JB : Le crédit du moteur du jeu revient à Scott Ludwig qui l'avait utilisé dans PocketChess sur Palm Pilot en 1996. Il était écrit en C++ et extrêmement frugal sur la consommation mémoire.
Comme le Newton avant lui, Deep Green pour iPhone utilise ce moteur. Sur l'iPhone il occupe environ 2 Mo de mémoire, ce qui est très peu. C'est en partie le fruit de la compacité de ce moteur. Je ne les ai pas essayés tous mais je pense qu'il est considérablement plus économe que ses concurrents.
Ce moteur est l'unique point commun entre les deux versions Newton et iPhone. Mais il a reçu des modifications assez radicales ces dix dernières années. Quant au reste de l'application, elle a été complètement réécrite pour l'iPhone. Je n'ai même pas regardé l'ancien code pour m'en inspirer.
Qu'est-ce qu'il a fallu revoir pour la version iPhone ?
JB : Les tâches sont exécutées en parallèle et les animations se déroulent de façon asynchrone. Ca se traduit par une expérience utilisateur assez fluide, mais c'est un casse-tête pour le dévelopeur.
Pourquoi avoir transformé Deep Green en un produit payant sur l'iPhone et quel est le résultat commercial ?
JB : Bonne question. Et la réponse n'est pas si simple. Lorsque je l'ai développé sur Newton il y a dix ans, je voulais juste faire une application gratuite à offrir à la communauté. C'était un environnement fantastique. J'irai jusqu'à dire qu'il faisait ressortir le meilleur de vous-même.
Avec l'iPhone les choses sont devenues très différentes. L'App Store compte une abondance de coussins péteurs virtuels ou de logiciels de compte à rebours vendus 1$ (0,79 €) ; il existe des sites d'applications piratées et puis j'ai un peu vieilli et ma situation personnelle a évolué. J'aimerais voir si je peux gagner ma vie en développant des applications de qualité pour iPhone et iPod touch. Pour l'heure, je travaille sur mon temps libre, et quand on a une famille avec deux enfants, ce n'est pas ce dont on dispose le plus.
Je consacre un temps et des efforts absolument obscènes à faire en sorte que Deep Green soit le meilleur possible. Je pense que 7,99 $ (5,99 €) est un montant honnête pour une application de ce niveau. Moi-même je n'ai aucun regret à payer ce prix là, sinon plus, pour des applications de qualité sur l'App Store. Lorsque des développeurs font tous les efforts possibles pour produire des choses de très grande qualité, j'aime bien les encourager à continuer.
Personnellement je ne crois pas à cette course à l'application à 1$. Au contraire. Je pense par exemple que les développeurs qui n'ont de cesse de diminuer leurs prix pour répondre à la baisse de leurs ventes analysent les choses à trop court terme. Et en plus, ils trahissent leurs premiers clients, qui ne peuvent que regretter amèrement leur achat du début.
Pour ma part, j'ai des améliorations prévues pour Deep Green que je pense très intéressantes. Il est possible que j'augmente le prix du jeu au fur et à mesure qu'elles sont mises en place. D'abord parce qu'il me paraît normal que l'utilisateur paye proportionnellement à ce qu'on lui donne et ensuite pour remercier les clients qui m'ont fait confiance au départ. Jusque-là les ventes sont satisfaisantes et les clients ont l'air contents aussi au vu des réactions sur l'App Store.
Une rumeur évoque l'idée d'une section Premium sur l'App Store pour des applications plus chères et plus sophistiquées. Est-ce que ça vous intéresse ou est-ce plutôt adapté à de gros éditeurs comme EA ?
JB : Dans mon cas ce serait une bonne chose. En créant un nouveau marché pour des logiciels plus chers cela relèverait le seuil de ce que les gens sont prêts à payer pour des logiciels iPhone. Et le prix d'un titre comme Deep Green n'en paraitrait que plus raisonnable encore.
Est-ce que vous avez d'autres projets sur iPhone ou aussi l'idée de porter ce jeu sur Android ?
JB : Je pense que Deep Green va m'occuper un bon bout de temps, au vu de ce que je compte y ajouter. Quant à un portage sur Android, ce n'est pas franchement trivial, car contrairement à l'iPhone vous réalisez un programme pour des appareils dont vous ne connaissez pas nécessairement les dimensions de l'écran, s'ils ont ou non un clavier ou si leur écran est tactile ou pas.
Je préfère m'en tenir à l'iPhone uniquement et y consacrer toute mon énergie pour l'évolution de l'application, car ça demande beaucoup de temps.
Pour revenir au Newton, qu'est-ce qui vous plaisait par rapport à l'iPhone aujourd'hui ?
JB : Le Newton était un produit brillant pour son époque, et je dirais la même chose pour l'iPhone aujourd'hui. Je l'aime autant que j'appréciais le Newton. Je dirais toutefois que le Newton était plus intelligent. Il pouvait lire mon écriture et souvent même l'interpréter. Par exemple, la phrase "Déjeuner avec Malena demain" allait créer un nouvel évènement dans le calendrier, à la bonne heure et avec le nom exact de la personne.
D'autres choses me manquent sur l'iPhone. Le copier-coller évidemment ou tout simplement pouvoir designer ma fiche de contact comme étant la mienne et ensuite pouvoir l'échanger avec d'autres utilisateurs d'iPhone. J'étais à une réunion récemment avec d'autres utilisateurs et on a dû s'emprunter chacun successivement nos iPhone pour saisir nos informations de contacts respectives… (cette interview a été conduite avant et après l'annonce d'iPhone OS 3 qui règlera ces questions, ndr).
Est-ce que vous regrettez qu'Apple ne pousse pas davantage les capacités multitâches de l'iPhone pour garder plusieurs applications ouvertes et passer plus vite de l'une à l'autre ?
JB : Je suis pleinement satisfait par cette approche d'Apple. Je craignais que l'on finisse par être obligés de prendre en compte les tâches en arrière-plan venant d'autres applications ouvertes. Je vous laisse imaginer comment fonctionnerait votre iPhone avec plusieurs logiciels ouverts et écris par des débutants. Des développeurs du dimanche dont les logiciels exécuteraient des choses "importantes" en tâche de fond. Non merci :-) Sur Newton on pouvait faire fonctionner plusieurs programmes simultanément, mais j'ai oublié les détails.
Vous considérez l'iPhone comme une vraie plateforme de jeu ?
JB : Oui, sans aucune hésitation. Mais pour être tout à fait franc, je ne suis pas vraiment un joueur moi-même. Pourtant, j'ai une douzaine de jeux sur mon iPhone. Mon fils de quatre ans a hérité de mon premier iPod touch, et il n'y a aucun doute non plus dans son esprit qu'il est très bien pour jouer !
Qu'avez-vous pensé des nouveautés pour les développeurs dans iPhone OS 3 ?
JB : J'ai trouvé les nouvelles interfaces de programmation très intéressantes. Avec le peer-to-peer par exemple Apple nous a débarrassés d'un gros boulot (la capacité de faire communiquer deux iPhone entre eux par Bluetooth, ndr). On pouvait le faire avec iPhone OS 2 mais c'était un sacré développement à se coltiner. Les prochaines versions de Deep Green utiliseront le copier-coller, le jeu en peer-to-peer, les notifications par push, l'intégration de la fonction de courrier électronique. Et j'ai quelques idées intéressantes pour la fonction d'achat de contenus supplémentaires.
Vous avez déjà organisé une partie d'échecs entre le Newton et l'iPhone ?
JB : Ce serait drôle ! Mais non, je n'ai pas allumé mon Newton depuis longtemps. Je n'ai aucun doute sur une victoire écrasante de l'iPhone. J'étais capable de battre le Newton à un niveau de difficulté élevé. Mais je n'ai aucune chance face à l'iPhone. Cela dit je ne suis pas un bon joueur. Cependant, c'était l'une de mes motivations pour la réalisation de Deep Green sur l'iPhone : améliorer mon jeu.
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