Il a fallu moins d'un quart d'heure pour que le premier stock d'Oculus Rift soit épuisé, et ce malgré un prix élevé de 599 $… et encore plus élevé en Europe, puisqu'il fallait débourser un total de 724 €, frais de port compris, pour obtenir un des premiers casques de réalité virtuelle de la branche de Facebook (lire : L’Oculus Rift disponible en précommande pour 699 €). Malgré le succès de cette commercialisation (on ignore cependant le nombre d'unités mises en vente pour une livraison en mars), la polémique reste forte concernant le prix du dispositif.
Le prix de la solution d'Oculus est sans commune mesure à celui d'un casque Cardboard de Google, qui coûte généralement moins de 10 €. Les deux appareils partagent évidemment bien peu de points communs, si ce n'est la réalité virtuelle (lire : Test de trois casques VR : une technologie très virtuelle sur iOS). Mais le succès de ces petits casques bon marché en carton a sans doute laissé imaginer que la VR ne coûtait finalement pas si cher. Le retour à la réalité a donc été brutal lors du lancement de l'Oculus Rift, ce dont s'est d'ailleurs excusé Palmer Luckey, fondateur d'Oculus VR.
Lors d'une séance de questions/réponses sur Reddit, le créateur de la technologie du Rift a expliqué qu'il avait très mal géré le « message » autour du prix du casque. À l'époque des rumeurs sur le tarif de l'appareil, beaucoup s'attendaient à ce que la version grand public soit vendue dans les mêmes eaux que la mouture pour les développeurs, soit 350 $.
Or, il s'agit d'une version technologiquement moins avancée que la déclinaison finale. De plus, Oculus ne fait pratiquement aucun profit sur le Rift, souligne encore Luckey sur Twitter : « La réalité virtuelle haut de gamme est chère, mais le Rift est vraiment bon marché pour ce qu'il propose ». La rumeur court d'ailleurs que PlayStation VR, la solution concurrente conçue par Sony, coûtera encore plus cher…
Mais acheter le casque ne suffit pas. Il faut aussi posséder l'ordinateur qui moulinera les informations indispensables à l'affichage des mondes virtuels. Et de préférence, il vaudra mieux posséder un PC haut de gamme ; Oculus a mis en ligne un outil pour déterminer si sa machine est suffisamment puissante pour prendre en charge le casque… Les spécifications recommandées exigent un Core i5-4590, 8 Go de RAM, des ports USB 3 et surtout, une carte graphique GTX 970 ou AMD R9 290 au minimum, des monstres de puissance, même sur PC. Oculus liste actuellement trois modèles d'Asus, de Dell et d'Alienware susceptibles de faire fonctionner le casque, avec des prix débutant à 949 $. Un tarif auquel il faut ajouter le coût du Rift, évidemment.
Autant dire que l'on n'est pas prêt de voir l'Oculus Rift être rapidement compatible OS X. D'une part, le développement pour notre plateforme et Linux a été mis sur pause il y a quelques mois, afin de consacrer toutes les ressources au développement sous Windows (Microsoft est d'ailleurs partenaire d'Oculus, puisque le bundle comprend une manette Xbox One). D'autre part, les cartes graphiques intégrées dans les Mac sont très loin de proposer les performances nécessaires au bon fonctionnement du Rift. En fait, comme le rappelle AppleInsider, seul un Mac pourrait faire l'affaire : le MacPro sous Windows. Ça commence à faire cher et alambiqué pour profiter de la réalité virtuelle.
Toutefois, il faut garder espoir : début décembre, le même Luckey écrivait que le support pour le Mac était sur la feuille de route. Et si jamais les GPU des ordinateurs frappés d'une pomme se montraient trop faiblards, il est encore possible de rêver à la possibilité d'un GPU externe via Thunderbolt 3, comme Razer en a fait la démonstration cette semaine durant le CES (lire : Razer Core : un boîtier GPU externe performant avec Thunderbolt 3).