Si les moins jeunes d’entre nous s’en rappellent, la plupart des clients d’Apple d’aujourd’hui ignorent que la firme de Cupertino présentait il y a 20 ans la Pippin, une console de jeu développée en partenariat avec Bandai.
C’est l’un des cinglants échecs d’Apple : présentée à l’occasion de la première édition de l’Electronic Entertainment Expo (ou E3 pour les intimes), la Pippin - Pipp!n - sort dans la foulée. Le projet est ambitieux, puisqu’Apple souhaite proposer un ordinateur dédié aux jeux vidéo. L’une de ses particularités réside dans la possibilité de naviguer sur internet, ce qui n'était pas si courant à l'époque. Avec ses 128 ko de mémoire flash, son lecteur CD-ROM, ses deux ports ADB, ses entrées et sorties audio 16 bits ou encore sa mémoire extensible jusqu’à 8 Mo (contre 5 Mo inclus), elle partait avec de sérieux atouts.
Cette console-ordinateur emprunte beaucoup aux Macintosh de l’époque, notamment le processeur PowerPC 603e cadencé à 66 MHz. L’OS est quant à lui une version allégée de Système 7, et les développeurs peuvent programmer des jeux en Java. Un choix certes intéressant, mais qui était sans doute un peu trop avant-gardiste (avant de devenir carrément obsolète quelques années plus tard), ce qui eu comme principal effet un catalogue pour le moins vide d’intérêt. Seule licence : les Power Rangers, dont la popularité commençait alors à s’effondrer en Asie.
Les raisons de l’échec
La Pippin s'imaginait ordinateur de salon, mais à la même époque, on a pu voir débarquer la première PlayStation de Sony, ainsi que la Nintendo 64 de Nintendo, puis la Saturn de Sega. Plombée par cette concurrence nouvelle et par un manque cruel de jeux convaincants, la console fut donc logiquement un lourd échec commercial avec seulement 45 000 unités écoulées deux ans après le lancement.
Conscient que sa console ne tardera pas à boire la tasse, Apple planche sur un nouveau modèle, toujours avec Bandai, et propose moins d’un an plus tard la Pippin Atmark et sa manette étrange. Un poil plus puissante mais toujours sous-équipée par rapport au phénomène PlayStation, et alors que Nintendo sort l’artillerie lourde avec Mario 64 et The Legend of Zelda : Ocarina of Time (premier opus en 3D de la franchise), ce modèle ne sortira pas du Japon, où il est d’ailleurs proposé à un tarif prohibitif : plus de 600 dollars.
Bandai stoppera définitivement la production de la Pippin en 1997, alors même que le fabricant n'aura jamais fait de bénéfices. Depuis ces années difficiles, Apple n’a jamais vraiment témoigné du plus grand support de la communauté des développeurs de jeux, si ce n’est au travers de ses produits mobiles — iOS est devenu par la force des choses la première plateforme gaming au monde.
Les choses peuvent-elles changer ? L’arrivée de l’API Metal sur OS X, un an après sa mise au point sur iOS, est susceptible de redonner un coup de fouet aux performances des Mac (lire : OS X El Capitan accélère bien les Mac). Apple ne s’est pas privée de le démontrer en invitant Epic à présenter Fortnite sur Mac durant la dernière WWDC. Mais cela ne suffira sans doute pas à faire de nos ordinateurs des machines de joueurs. On terminera en rappelant que Halo l'une des grosses licences de la Xbox était au départ… une exclusivité Mac.