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Wil Shipley : « John Carmack a inventé le futur du jeu vidéo »

Kévin Gavant

mardi 17 décembre 2013 à 12:44 • 11

Logiciels

Le 10 décembre 1993, Doom pionnier du FPS moderne en trois dimensions sortait sous DOS. Pour l'occasion, le développeur William "Wil" Shipley raconte sur son blog, ses anecdotes concernant le jeu et un de ses concepteurs, John Carmack.

Vingt ans auparavant, Wil Shipley, jeune fondateur de Omni Group, développait des logiciels pour NeXTSTEP - sur lequel furent bâtis OS X et par extension iOS -. Ayant remarqué qu'id Software voulait adapter le jeu Doom pour NeXTSTEP, il s'est empressé de contacter l'éditeur afin de participer à l'aventure. Au bout de quelques mois de supplications, Wil Shipley obtint de pouvoir signer un accord de non-divulgation et reçut une copie très préliminaire du jeu. Wil en profita pour faire de nombreux retours de bugs et suggestions. En décembre 1993, id Software sortit une version alpha publique de Doom sur NeXTSTEP, avant la version DOS. D'après Shipley, le jeu n'a eu aucune influence sur les ventes de l'OS.

L'année d'après, Wil Shipley échangea plusieurs mails avec John Carmack. Dans l'un d'entre eux, Wil proposa qu'Omni développe Doom pour NeXTSTEP, gratuitement. Il prétexta une perte de temps pour l'éditeur de réaliser le portage lui-même. Carmack lui envoya l'intégralité du code source du jeu, sans plus de commentaires. Quelques heures plus tard, Carmarck le pria toutefois dans un nouveau mail de ne pas rendre public ce code (les "businessmen" d'id Software étaient passés en mode panique lorsqu'ils avaient appris ce qu'avait fait Carmack) pour éviter toute action en justice. Grâce à cet heureux événement, Omni porta officiellement Doom et Doom 2 sur NexTSTEP.

Game Developers Choice Awards @ GDC 2010

John Carmack est connu et reconnu sur Internet pour la mise à disposition publique des sources du jeu Doom. N'ayant que faire des DRM, il a décidé de faire profiter de son travail le plus grand nombre. En résulte un nombre astronomique de portages et de modifications du jeu originel. Ces différents ports ont chacun eu des buts distincts, permettant autant d'améliorer les graphismes du jeu que d'ajouter de nouvelles fonctionnalités. Le port PrBoom servit même à élaborer la version iPhone de DOOM Classic [2.7 – Français – 4,49 € – iPhone/iPad – id Software].

Wil Shipley rapporte également que la façon de coder de John Carmack est unique. Tout est écrit de zéro, par lui et pour lui. Il n'utilise pas de librairies externes, même pour les fonctions communes. Son plan est clair dans sa tête et son code reste très facile à comprendre. Tout n'y est que pure logique, évidence et réduit au strict nécessaire.

À chaque nouveau moteur, explique Shipley, Carmarck remet tout à plat, et ne contente pas de réécrire quelques éléments ça et là. Il a, un jour, plus ou moins expliqué à Shipley qu'en définitive, il était plus rapide pour lui de tout réécrire de zéro plutôt que de réutiliser des librairies de base déjà faites. Et que cette méthode lui allait bien…

En 1996, id Software développera un autre monument vidéoludique : Quake. Propulsé par le moteur Quake engine, Carmack a encore fait des prouesses, réussissant à afficher de la vraie 3D sur un ordinateur ayant une configuration modeste. À l'époque, un appareil pouvant gérer correctement de la 3D coûtait dans les 10 000$.

William Shipley insiste sur l'importance d'avoir des jeux sur une plateforme grand public. Chez NeXTSTEP et depuis 1987, il a toujours prôné cela. D'ailleurs, il n'est pas difficile d'en voir les retombés. iOS est aussi un système populaire pour ses nombreux jeux.

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