Le magazine Wallpaper a été convié à une visite du nouveau studio design d'Apple. Ce genre d'invitation de la part d'Apple est rare et c'est la première depuis que cette équipe s'est installée dans Apple Park il y a trois ans.
Jony Ive, avant son départ en 2019, avait expliqué que les nouveaux locaux allaient permettre aux différents postes de création et de conception chez Apple de travailler presque côte à côte, telle la personne qui réalisera une nouvelle police de caractères et celle qui planchera sur un contenu sonore ou sur les lignes d'un futur produit.
Cette centralisation des personnes, qui peut répondre à une certaine pertinence, ne s'est pas faite en un claquement de doigts, tempère Evans Hankey — vice-présidente du design industriel et l'une des deux héritières du poste de Jony Ive avec Alan Dye — qui parle d'une opportunité énorme mais qu'il s'agissait de mener de manière approfondie :
Nous sommes arrivés là où nous en étions en tant qu'équipe grâce à nos cultures et à nos processus. C'était un défi, la réussite n'était pas garantie d'avance. Il a vraiment fallu beaucoup de temps pour essayer de nouvelles choses et s'aventurer un peu en dehors de nos zones de confort.
Au bout de trois ans à Apple Park, ce regroupement en une équipe Design globale a fini par s'imposer par son évidence et parce qu'elle était l'expression d'une vision de toujours de Steve Jobs, explique Alan Dye :
On se souvient constamment lorsque Steve Jobs disait que le design n'est pas seulement l'apparence des choses, il s'agit de la façon dont les choses fonctionnent. Après trois ans [à Apple Park], il était impossible de ne pas adhérer à cette idée d'avoir une équipe de conception centrale pour tous les produits Apple
L'article s'intéresse ensuite à quelques-uns des processus qui ont donné lieu à la conception de futurs produits. Comme les premiers AirPods qui ont nécessité la numérisation de milliers d'oreilles pour concevoir la forme et l'acoustique des petits écouteurs et s'assurer qu'ils conviennent au plus grand nombre.
« Je pense que nous avons compilé l'une des plus grandes bibliothèques d'oreilles au monde », déclare Evans Hankey, « La base de données est le point de départ de la conception » poursuit Kristi Bauerly, de l'équipe Human Factors, « puis nous itérons et itérons encore ».
Pour la première Apple Watch, Evans Hankey se souvient de la conception du système de notification pour alerter l'utilisateur. En partant de zéro, puisqu'aucun produit d'Apple ne proposait encore ce type d'interaction physique et encore moins au poignet, comment fallait-il s'y prendre ? Comment le traduire concrètement pour que cela paraisse naturel à l'utilisateur.
Alerter mais sans gêner, résume Duncan Kerr, l'un des designers de la montre et celui qui a eu l'idée que l'Apple Watch génère un "tap" contre la peau : « Il fallait à un moment attirer l'attention de l'utilisateur ». Une bonne idée mais il manquait la manière technique de la concrétiser. Jusqu'à ce qu'au fil de prototypes grossiers et des développements de l'un des designers, Camille Moussette, à l'aise avec les systèmes haptiques, l'idée prenne vie et soit perfectionnée.
C'est ce travail collaboratif — cette association de compétences très variées mais au sein d'un unique groupe — qui est mis en exergue tout au long de l'article.
On n'y apprendra pas de nouvelles choses — rien par exemple sur la genèse des nouvelles familles d'iMac et de portables — ce sont plutôt les photos et les quelques aperçus de l'intérieur de ces locaux d'Apple Park qui sont inédites (l'article de Wallpaper est ici).
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