Apple et le jeu vidéo, c'est l'histoire de rendez-vous manqués, d'espoirs gâchés, de révolutions parfois ratées. Mais c'est aussi une histoire portée par des hommes et des femmes guidés par un incroyable enthousiasme, une histoire faite d'innovations marquantes et marquée par des expériences inoubliables. Voici déjà, en guise de mise en bouche, un bouquet non exhaustif des petites et des grandes contributions d'Apple au jeu vidéo. Des contributions qui sont, comme vous le verrez, aussi bien logicielles que matérielles, et même commerciales.
HyperCard, la création multimédia à portée de tous
« HyperCard me manque », nous a avoué Rand Miller, cocréateur avec son frère Robyn de Myst, un jeu réalisé avec l'environnement de développement d'Apple. La boîte à outils créée par Bill Atkinson avec Dan Winkler, fournie avec tous les Mac à partir de l'été 1987, a rencontré un énorme succès auprès des développeurs et des amateurs de programmation.
La flexibilité d'HyperCard, qui repose sur le concept de « piles » dans lesquelles se trouvent des éléments prêts l'emploi, sa simplicité tout en glisser-déposer, et la relative facilité avec laquelle il était possible d'obtenir un résultat en ont fait un environnement de prédilection pour de nombreux programmeurs en herbe. Aussi bien pour des logiciels « sérieux », des présentations, des expériences multimédia que… pour des jeux ! Et puis c'était l'hypertexte avant le web.
Ci-dessous, une vidéo de l'époque avec Bill Atkinson et Dan Winkler qui présentent HyperCard à la télévision américaine.
Malgré l'attrait incontestable d'HyperCard, Apple n'a jamais trop su quoi en tirer. En 1990, la Pomme se met en tête de distribuer, via sa filiale Claris, la version 2.0 du logiciel en deux moutures. Un lecteur gratuit permet de lire les piles mais pas d'en créer, il faut pour cela acheter la version complète. C'est le début de la fin pour HyperCard, dont la version 3.0 connaîtra plusieurs faux départs… Finalement, la dernière version remonte à 1998, avec un abandon complet en 2004.
HyperCard était unique en son genre, un environnement riche qui ouvrait toutes sortes de possibilités à celui qui voulait en exploiter les capacités. Pour retrouver un peu de cet esprit pionnier, on peut se rendre sur Internet Archive pour y trouver plus de 3 500 piles à faire fonctionner depuis un navigateur web. Il est même possible d'en soumettre de nouvelles…
Il n'existe pas réellement de successeur d'HyperCard. On a cru un moment qu'Apple s'en était souvenu avec iBooks Author, un lointain cousin qui permet de créer des iBooks interactifs pour Mac, iPhone et iPad. Après un lancement en fanfare en 2012, Apple s'en est désintéressé et se contente d'une mise à jour une fois l'an.
Avec HyperCard, Apple a été aux avant-postes de la révolution du multimédia interactif, qui a connu son heure de gloire à la fin des années 90 avec les fameux CD-ROM. Le web a balayé cette époque.
Pour en savoir plus :
AppleTalk : des Mac en réseau pour jouer
Les tournois en réseau local avec des dizaines d'ordinateurs connectés les uns aux autres dans un même endroit sont partie intégrante de la culture du jeu vidéo. Durant une LAN party, on joue bien sûr les uns contre (ou avec) les autres, mais c'est aussi un moment privilégié pour discuter entre nerds passionnés d'informatique. Avec l'avènement du jeu en réseau par internet, ces événements se sont raréfiés mais quelque part, la LAN party est le précurseur de l'e-sport…
Un peu malgré elle, Apple a joué un rôle défricheur dans l'avènement des LAN parties grâce à une technologie pionnière : AppleTalk. Le protocole de communication développé pour le Mac repose sur des technologies réseau complexes, dont la conception remonte au Lisa. Apple a investi beaucoup de ressources et d'argent pour mettre au point un système de connexion et de communication aussi simple que possible pour l'utilisateur. Du zéro config' avant l'heure…
Quelques heures après la présentation d'AppleTalk par Apple lors de la première MacWorld Expo de 1985, un groupe de participants prend d'assaut une pizzeria de Chinatown, en y installant une vingtaine de Mac connectés en réseau local grâce à la technologie toute fraîche. Le matériel nécessaire pour jouer en réseau ne provenait pas d'Apple, il avait été bricolé au sein du Mac User Club d'Anaheim sur la base de plans fournis par un insider.
Deux réseaux sont mis en place : un pour MazeWars, l'autre pour Bus'd Out, deux jeux particulièrement prisés dans la petite communauté des ingénieurs du constructeur de Cupertino. On aura l'occasion de revenir plus en détails sur ces deux jeux développés en 1984, qui ont permis de pousser à fond les capacités réseau d'AppleTalk. MazeWars, inspiré d’un jeu remontant à 1972, est un jeu de tir à la première personne se déroulant dans un labyrinthe en 3D. Bud's Out aussi était un jeu de labyrinthe, plus sophistiqué, avec notamment un système de messagerie et le contrôle à la souris.
Les jeux (et les Mac) ont tourné dans cette pizzéria pendant plusieurs heures, puis tout le monde est parti en emportant son matériel avec lui. Plusieurs années après cette rencontre, un des participants l'a décrite comme un « délit de fuite, une fête plug'n'play ». En tout cas, c'était une des premières, si ce n'est la toute première LAN party au monde !
👉 Tiré de The Secret History of Mac Gaming, Richard Moss.
Pour en savoir plus :
- Une brochure pour AppleTalk… en 1985 sur Aventure Apple
Un peu d'Apple dans la Xbox 360
En un peu plus de dix ans de carrière, la Xbox 360 est devenue une des consoles les plus populaires de l'histoire du jeu vidéo. Microsoft en a vendu plus de 85 millions d'unités et il s'en est fallu de peu pour battre la PlayStation 3 (87 millions). Si l'éditeur de Windows jouit d'une position privilégiée dans des millions de foyers dans le monde, c'est un peu grâce (ou à cause ?) d'Apple !
Les premiers kits de développement que Microsoft a fourni à ses ingénieurs pour concevoir le logiciel et les premiers jeux de la Xbox 360 étaient effectivement… des Power Mac G5. Pour une bonne raison : la console fonctionne avec un processeur Xenon, cousin du G5. Ils font en effet partie de la grande famille des PowerPC !
Microsoft et IBM ont annoncé ce travail en commun en novembre 2003. Mais en attendant que les deux larrons finalisent la conception du Xenon, il a bien fallu commencer à travailler tout de suite sur les premiers jeux de la future console. Et le seul constructeur à pouvoir fournir en nombre des ordinateurs compatibles avec la technologie Xenon n'était autre qu'Apple.
En octobre 2003, deux ans avant le lancement commercial de la Xbox 360, les premières tours arrivent sur le campus de Redmond. Ces kits de développement (baptisés Alpha Xenon Development Kit ou XeDK) fonctionnent avec deux processeurs PowerPC 970 cadencés à 2 GHz, 512 Mo de RAM et une carte graphique Radeon 9800 Pro (pour le modèle alpha 1) puis une X800 XT (alpha 2). Les développeurs bénéficient de 160 Go de stockage sur un bon vieux disque dur Seagate à plateaux (7200 tr/mn tout de même, c'est plus rapide que sur l'iMac 21,5 pouces actuel…).
Grâce au système d'exploitation Xenon Launcher, le développement de plusieurs jeux a débuté sur ces Power Mac G5, comme Crackdown et Kameo, tous deux édités par Microsoft Game Studios, ou encore Condemned et Full Auto chez Sega.
Microsoft a remplacé ensuite les Power Mac G5 par le Beta XeDK, un kit plus proche de la console finale (bien qu'il y a eu un troisième kit, Xenon XDK). Le Beta XeDK a subi un sort peu enviable : les unités obligatoirement retournées par les studios de développement à Microsoft ont été envoyées en Chine pour qu'elles soient détruites corps et bien. Pour éviter la revente sauvage, le constructeur les a au préalable décommissionné à la barbare : ports Ethernet et audio/vidéo défoncés, composants manquants, numéros de série effacés, etc.
Les Power Mac G5 ont connu une meilleure fortune : ils ont été revendus à des employés de Microsoft. Avec beaucoup de chance, les fouineurs pourront peut-être remettre la main sur une unité et tenter d'en tirer quelque chose. On peut y installer Mac OS X Leopard, après tout !
Pour en savoir plus :
- Aperçu du kit de développement Power Mac G5 chez Le Journal du Lapin
- La page XenonWiki consacrée au XeDK
Et Apple révolutionna le casual gaming
Difficile de qualifier réellement ce qu'est le casual gaming et comment ce genre est né. Certains pensent qu'il remonte aux temps immémoriaux de Pac-Man en 1980, quand d'autres évoquent plutôt Tetris fourni avec la le Game Boy en 1989. Un an plus tard, le Solitaire livré dans Windows est considéré comme le premier jeu casual sur PC.
Le web a ensuite contribué à populariser le genre, avec la floraison de jeux en Flash au début dans les années 2000 (qui se rappelle de Yetisports dans lequel un yéti devait frapper un manchot pour l'envoyer le plus loin possible ?). S'il a existé des petits jeux pour passer le temps sur les téléphones portables (le Snake du Nokia 3310 !), c'est l'iPhone qui a véritablement lancé l'offensive mobile du jeu casual mobile.
Les consoles portables n'ont certes pas attendu les smartphones pour proposer des jeux qui ont les attributs du casual gaming : un concept simple (au moins au début pour accrocher le joueur), un gameplay addictif, des sessions courtes. Des jeux qui permettent de passer le temps entre deux bus, mais qui peuvent aussi occasionner de longues nuits sans sommeil. À l'autre bout du spectre, les consoles portables proposent aussi beaucoup de jeux nécessitant une implication totale du joueur, comme dans les jeux de rôle par exemple.
Mais c'est véritablement l'iPhone, et en particulier le modèle économique promu par Apple pour l'App Store, qui ont donné au genre ses lettres de noblesse. L'écran tactile de l'iPhone ouvre de nouvelles possibilités de jouabilité, les graphismes sont vifs et invitants, les performances au rendez-vous, mais la vaste majorité des jeux disponibles répondent à la définition du casual gaming.
La course au plus bas prix initiée dès les premiers mois suivants l'ouverture de l'App Store ont poussé les éditeurs à multiplier les mécanismes débilitants astuces pour rentabiliser leurs jeux. Le règne du freemium et des achats intégrés a permis de créer de véritables empires du jeu mobile, comme Angry Birds, Pokémon GO, Clash of Clans, Candy Crush, sans oublier des franchises déjà installées qui ont largement profité du boost mobile comme Fortnite, PUBG et Call of Duty.
Cette industrie à plusieurs milliards de dollars qui repose sur les épaules d'iOS (et d'Android, bien sûr) n'aurait pas pu exister sans Apple, pour le meilleur comme pour le pire.
Source : Image d'accroche (fond) : NichoDesign, CC BY-NC-SA 2.0